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Creando una aplicación de Android: mejoras (parte 2)
Bienvenidos a la sexta parte de la serie de entradas en el ciclo Creando una aplicación de Android. Si aún no lo has hecho, comienza desde la primera entrada mostrada en el menú inmediatamente superior.
En esta entrada acabaremos el desarrollo de la aplicación, mejoraremos el control táctil para hacerlo más tolerante e incluiremos todo lo necesario para el uso del marcador (y que se guarde si volvemos al menú). En la próxima y última entrada de la serie, publicaremos la aplicación.
¡Comencemos!
Detectando Drag & Drop en un Canvas de Android - Parte II
- Dibujando figuras en un canvas de Android - Parte I
- Detectando Drag & Drop en un canvas de Android - Parte II
Continuamos, y con esta entrada concluimos, la entrada anterior en la que hablaba sobre cómo dibujar figuras en un Canvas en Android. Si no has leido primero esa entrada, por favor hazlo antes de continuar con esta. En este caso vamos a detectar pulsaciones de ratón (nuestro dedo) y emular el evento de Drag & Drop.
Vamos a partir del código que se puede encontrar en este directorio de nuestro repositorio. Recordamos además que nuestra entrada anterior concluyó con lo siguiente en nuestro terminal:
Dibujando figuras en un Canvas de Android - Parte I
- Dibujando figuras en un canvas de Android - Parte I
- Detectando Drag & Drop en un canvas de Android - Parte II
Una de las cosas más importantes que tienen que cumplir nuestras aplicaciones, si no la que más, es la posibilidad de que el usuario interactue con ella (a no ser que queramos que no sea así). Esta interacción puede ser de muchas formas: pulsaciones de teclas, eventos de ratón, eventos de sensores (si el dispositivo dispone de ellos)...
En el caso de la entrada de hoy, vamos a centrarnos en dispositivos con Android. Quiero avisar previamente de que esta entrada no va a hablar de cómo instalar el SDK de Android, ni cómo crear un proyecto, ni va a tratar de la teoría de qué es una actividad o un layout. Eso lo vamos a dejar reservado para un futuro no muy lejano, en el que explicaremos en sucesivas entradas el desarrollo de una aplicación desde cero (y cero significa sin el SDK instalado siquiera).
En el caso que ocupa a esta entrada y la siguiente, vamos a centrarnos en un objetivo claro: queremos pintar figuras en pantalla y poder moverlas con el dedo.



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