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Creando una aplicación de Android: mejoras (parte 2)


Bienvenidos a la sexta parte de la serie de entradas en el ciclo Creando una aplicación de Android. Si aún no lo has hecho, comienza desde la primera entrada mostrada en el menú inmediatamente superior.

En esta entrada acabaremos el desarrollo de la aplicación, mejoraremos el control táctil para hacerlo más tolerante e incluiremos todo lo necesario para el uso del marcador (y que se guarde si volvemos al menú). En la próxima y última entrada de la serie, publicaremos la aplicación.

¡Comencemos!

Creando una aplicación de Android: el juego y la lógica (parte 2)


Bienvenidos a la cuarta parte de la serie de entradas en el ciclo Creando una aplicación de Android. Si aún no lo has hecho, comienza desde la primera entrada mostrada en el menú inmediatamente superior.

Esta entrada se basa en el resultado de completar la anterior parte, en la que construíamos una nueva Activity para ejecutar nuestro juego. Además creábamos las clases necesarias para el pintado del juego y las necesarias para representar los elementos del juego. El resultado al que habíamos llegado era mostrar lo siguiente:


En esta entrada vamos a completar la lógica del juego, haciendo que las raquetas y la bola se muevan y, en definitiva, se pueda jugar. ¡Comenzamos!

Creando una aplicación de Android: el juego y la lógica (parte 1)


Bienvenidos a la tercera parte de la serie de entradas en el ciclo Creando una aplicación de Android. Si aún no lo has hecho, comienza desde la primera entrada mostrada en el menú inmediatamente superior.

Partiremos del resultado de la entrada anterior en la cual teníamos el menú creado como en la siguiente imagen:


En esta entrada vamos a crear el juego, incluyendo todas las clases necesarias para que funcione y en la siguiente entrada crearemos la lógica de movimientos. ¡Comencemos!

Creando una aplicación de Android: visión de conjunto y diseño del menú


Bienvenidos a la segunda parte de la serie de entradas en el ciclo Creando una aplicación de Android. Si aún no lo has hecho, comienza desde la primera entrada mostrada en el menú inmediatamente superior.

Como vimos en la primera parte de este ciclo de entradas, tenemos instalado y configurado nuestro entorno de desarrollo Eclipse para trabajar con el Android SDK. En esta entrada vamos a centrarnos en nuestro proyecto. Vamos a crearlo, vamos a comentar para qué sirve cada uno de los ficheros que nos crea Eclipse al hacer el proyecto, vamos a explicar brevemente las partes de las que va a consistir nuestra aplicación y vamos a crear el menú principal del juego.

Detectando Drag & Drop en un Canvas de Android - Parte II


Continuamos, y con esta entrada concluimos, la entrada anterior en la que hablaba sobre cómo dibujar figuras en un Canvas en Android. Si no has leido primero esa entrada, por favor hazlo antes de continuar con esta. En este caso vamos a detectar pulsaciones de ratón (nuestro dedo) y emular el evento de Drag & Drop.

Vamos a partir del código que se puede encontrar en este directorio de nuestro repositorio. Recordamos además que nuestra entrada anterior concluyó con lo siguiente en nuestro terminal:

Dibujando figuras en un Canvas de Android - Parte I


Una de las cosas más importantes que tienen que cumplir nuestras aplicaciones, si no la que más, es la posibilidad de que el usuario interactue con ella (a no ser que queramos que no sea así). Esta interacción puede ser de muchas formas: pulsaciones de teclas, eventos de ratón, eventos de sensores (si el dispositivo dispone de ellos)...

En el caso de la entrada de hoy, vamos a centrarnos en dispositivos con Android. Quiero avisar previamente de que esta entrada no va a hablar de cómo instalar el SDK de Android, ni cómo crear un proyecto, ni va a tratar de la teoría de qué es una actividad o un layout. Eso lo vamos a dejar reservado para un futuro no muy lejano, en el que explicaremos en sucesivas entradas el desarrollo de una aplicación desde cero (y cero significa sin el SDK instalado siquiera).

En el caso que ocupa a esta entrada y la siguiente, vamos a centrarnos en un objetivo claro: queremos pintar figuras en pantalla y poder moverlas con el dedo.

Distancia de Levenshtein / Distancia de Levenshtein ponderada

Si hay una cosa que debo agradecer al Concurso de Programación de Tuenti, entre otras, es el haber aprendido algoritmos de los que jamás había escuchado hablar. Otra de las cosas es el haberme demostrado a mí mismo de qué soy capaz en lo que a un concurso de programación se refiere (y he de decir que ha sido mi primero).

En esta ocasión voy a rememorar el Desafío 7 de dicho concurso, en el cual había que encontrar la forma más barata de transformar una cadena de caracteres en otra teniendo en cuenta que podemos añadir caracteres, quitar caracteres e intercambiar caracteres.

Tras buscar en Google y tal, llegué a la página de Wikipedia de la Distancia de Levenshtein, el cual sirve para ésto precisamente. La única pega es que el algoritmo considera que todas las operaciones tienen coste 1. Sin embargo en el concurso, los pesos de cada operación eran diferentes. Esta entrada, por tanto, trata del Algoritmo de Levenshtein (también conocida como Distancia de Edición), de su funcionamiento y de su ampliación para hacerlo ponderado (que es lo que se pedía en el desafío).

Tratamiento de XML en Java (lectura y escritura)

En esta ocasion os traigo una entrada en la que vamos a aprender a procesar ficheros en formato XML, las API más importantes que se usan en Java y las diferencias básicas entre ellas.
Estas dos API van a ser DOM y SAX.

Recordemos, previo a las explicaciones, que los ficheros XML se usan básicamente para tratar datos, ya sea para estructurarlos, para enviar y recibir datos o como base de datos. La principal idea de los ficheros XML es que son portables, e independientes del lenguaje de programación que usemos para procesarlos, además de ser simples de editar a mano y fáciles de comprender.

Expresiones regulares y lenguajes de programación I: Javascript y Java

Una vez hemos visto la teoría básica de las expresiones regulares y una vez hemos trasteado un poco con el testeador web de expresiones regulares es momento de aprender cómo usar estas expresiones regulares en los lenguajes de programación en los que, al menos nosotros, solemos programar.

Para esta primera entrada de la serie vamos a mostrar las funciones que ofrecen Javascript y Java y casos de uso para tratar expresiones regulares.